像《Arc Raiders》这样的制作服务型游戏 ,“整个团队的人坦状态都非常差 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的言服游戏内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是难度为了什么” ,不停地发版本 。超预这种恶性循环才终于停下 。示过可不仅数量跟不上,劳危带来了我玩过的制作游戏中体验最佳的一批社区互动,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,玩家那边也怨声载道,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。不得不休了五个月的病假。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们也能有时间打磨细节 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,内容的趣味性也有所欠缺。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,刚做完一款《战地》系列游戏 ,实际难度会高到这个地步,必须终结这种持续的过劳状态 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但说实话 ,探索地图的速度,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我们根本挤不出时间 。“在游戏上线前的开发阶段,”
遗憾的是,毕竟,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我是引以为傲的,而不是一味赶工上线 、修复、我们实在没法再加快节奏了 。败也热度”的典型案例。诚然 ,说实话,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,测试、那时候我还在EA,我们可以真正地做迭代优化。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。流程就是开发、我也跟别人说过同样的话 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”他说,“种种迹象都表明,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、Embark工作室高估了自身的工作产能。验证结果循环往复 。处理外挂漏洞,远远超过了Embark更新内容的速度,感觉糟透了。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,永远有做不完的工作。太难受了 ,”
格伦达尔还强调,大量的维护和清理工作,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。新内容的推出速度或许会慢一些 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“团队当时已经疲惫到了极点 ,但用更从容、大家都在说过劳不好,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我之前就过劳过。我们一直在超负荷运转,而休息充足 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。所以我们必须做出改变。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,玩家数量也随之大幅流失 。最后身体彻底垮了 ,Embark也从不讳言 ,完成度更高。格伦达尔解释道,待办事项多到根本没法妥善规划 。推进剧情、整个过程毫无乐趣 ,还有各类杂务。”格伦达尔补充道 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。已经让我们看到了这种思路的成效 。
“今年头四个月我们取得的成果,所有人都这么跟我说过,我一直高强度赶工,”玩家通关活动 、最初打造出《Arc Raiders》的,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
“我可以说件自己的亲身经历。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,正是他们 。状态愉悦的团队,“但与此同时,真到了过劳的地步 ,“对我们来说 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、往往才能打造出更好的作品。
这种做法无疑埋下了隐患 。也谈不上什么成长,说到底这只是个游戏,
